Phần cứng Super_Nintendo_Entertainment_System

Thông số kỹ thuật

Thiết kế 16 bit của SNES [61] kết hợp các bộ xử lý đồ họa và âm thanh theo các hiệu ứng xếp gạch và mô phỏng 3D, bảng màu gồm 32.768 màu và âm thanh ADPCM 8 kênh. Các tính năng nền tảng cơ bản này, cộng với khả năng mở rộng đáng kể tất cả thông qua việc nâng cấp chip bên trong mỗi hộp băng, thể hiện bước nhảy vọt so với thế hệ NES 8 bit cũng như kèm thêm một số lợi thế đáng kể so với các đối thủ 16 bit như Genesis.[62]

CPU và RAM

Tham chiếu CPU
Bộ xử lýLõi WDC 65C816 tùy chỉnh 16 bit
Giá đồng hồ (NTSC)Đầu vào: 21.47727 MHz
Bus: 3.58 MHz, 2,68   MHz, hoặc 1,79 MHz
Tốc độ đồng hồ (PAL)Đầu vào: 21.28137 MHz
Bus: 3,55 MHz, 2,66 MHz, hoặc 1,77 MHz
Các Bus24 bit và 8 bit bus địa chỉ, 8 bit bus dữ liệu
Tính năng bổ sung
  • DMA và HDMA
  • IRQ hẹn giờ
  • Xử lý song song I / O
  • Phần cứng đa nhiệm và đơn nhiệm

CPU của máy chạy Ricoh 5A22, là một dẫn xuất của bộ vi xử lý 16 bit WDC 65C816. Ở các phân vùng NTSC, tốc độ xung nhịp danh nghĩa của nó là 3,58 MHz nhưng CPU sẽ chậm lại ở mức 2,68 MHz hoặc 1,79 MHz khi truy cập một số thiết bị ngoại vi chậm hơn.[63]

CPU này có bus dữ liệu 8 bit và hai bus chỉ định. "Bus A" 24 bit được sử dụng cho việc truy cập chung, trong khi "Bus B" 8 bit được sử dụng để truy cập các thanh ghi chip hỗ trợ, như việc đồng bộ xử lý video và âm thanh.

WDC 65C816 cũng hỗ trợ thiết bị DMA 8 kênh; một cổng 8-bit song song I/O đồng bộ với mạch điều khiển cho khả năng truy cập nối tiếp và song song vào dữ liệu của tay cầm; một mạch đa nhiệm và đơn nhiệm 16 bit; và một mạch để tạo ra ngắt phi liên tiếp trên V-bank và ngắt IRQ trên màn hình vi tính.[63]

Bản sửa đổi sau đó của 5A22 được sử dụng trong các bảng mạch SHVC, vì nó dễ bị tự hỏng; điều này có thể tạo ra một loạt các triệu chứng bao gồm trục trặc đồ họa trong khi vận hành Mode 7, màn hình đen khi bật nguồn hoặc không thể đọc lệnh trên tay cầm đúng cách[64]. Phiên bản 5A22 đầu tiên cũng có một lỗi nghiêm trọng với tay cầm DMA có thể khiến các trò chơi bị ngắt khi chạy; điều này đã được sửa chữa trong các phiên bản tiếp theo.[65]


Bảng điều khiển chứa 128   KB của RAM đa năng, tách biệt với RAM dành riêng cho các hệ thống con của hình ảnh và âm thanh.

Video

Thông số video tham khảo
Độ phân giải màn hìnhLũy tiến: 256 × 224 (8: 7), 512 × 224 (16: 7), 256 × 239 (256: 239), 512 × 239 (512: 239)
Xen kẽ: 512 × 448 (8: 7), 512 × 478 (256: 239)
Độ sâu pixel2, 4, 7 hoặc chỉ mục 8 bpp; 8 hoặc 11 bpp trực tiếp
Tổng số màu32768 (15 bit)
SpritesTối đa 128, 32 mỗi dòng; lên đến 64   ×   64 pixel
Phông nềnTối đa 4 mặt phẳng; mỗi cái lên tới 1024 × 1024 pixel
Các hiệu ứng
  • Pixelization (hiệu ứng khảm) trên mỗi nền
  • Thêm và bớt màu sắc
  • Cắt các cửa sổ (trên mỗi nền, ảnh hưởng đến màu sắc, thuật toán hoặc cả hai)
  • Cuộn mỗi 8 × 8
  • Hiệu ứng ma trận Mode 7

Bộ xử lý hình ảnh (PPU) bao gồm hai gói IC riêng biệt nhưng được gắn chặt. Nó chứa 64   KB của SRAM để lưu trữ dữ liệu video, 544 byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) để lưu trữ dữ liệu sprite và 256 × 15 bit RAM bộ tạo màu (CGRAM) để lưu trữ dữ liệu bảng màu. CGRAM này cho phép máy hiển thị tối đa 256 màu, được chọn từ không gian màu RGB 15 bit, với tổng số 32.768 màu có thể hiển thị. PPU được đẩy xung nhịp bởi tín hiệu CPU và tạo ra một pixel cứ sau hai hoặc bốn chu kỳ.[61] Tám chế độ video có sẵn cho lập trình viên:

  • Mode 0: 4 lớp, tất cả đều sử dụng bảng màu 4. Mỗi BG sử dụng phần riêng của bảng màu SNES. Tối đa 96 màu có thể được hiển thị trên nền, 24 màu mỗi lớp.
  • Mode 1: 3 lớp, hai lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị bởi hai lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ ba.
  • Mode 2: 2 lớp, cả hai sử dụng bảng màu 16. Mỗi ô có thể được cuộn riêng. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị trên màn hình.
  • Mode 3: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 16. Lớp 256 màu cũng có thể chỉ định màu trực tiếp từ không gian màu 11 bit (RGB443). Tối đa 256 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 120 màu của lớp thứ hai.
  • Mode 4: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 4. Lớp 256 màu có thể chỉ định màu trực tiếp và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Tối đa 256 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
  • Mode 5: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Ô hiển thị đang được giải mã sẽ thay đổi để tạo thuận lợi cho việc sử dụng độ phân giải 512 chiều rộng và xen kẽ. Lên đến 120 màu được hiển thị bởi lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
  • Chế độ 6: 1 lớp, sử dụng bảng màu 16. Giải mã các ô như trong Mode 5, và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Tối đa 120 màu có thể được hiển thị trên màn hình.
  • Mode 7: 1 lớp 128 × 128 có kích thước 8 × 8 từ bộ 256, có thể được hiểu là lớp một mặt phẳng 256 màu hoặc lớp hai mặt phẳng với 128 màu. Lớp có thể được xoay và thu nhỏ bằng cách sử dụng các phép biến đổi ma trận. Một kỹ thuật lập trình được gọi là HDMA có thể được sử dụng để thay đổi các tham số ma trận cho từng đường quét để tạo hiệu ứng phối cảnh.

Âm thanh

Thông số audio tham khảo
Bộ vi xử lýNintendo S-SMP
Xung nhịpĐầu vào:   24.576   MHz
SPC700:   1,024   MHz
Đầu ra8 kênh, âm thanh nổi
Các hiệu ứng
  • Kiểm soát độ phủ ADSR
  • Chia tỷ lệ và điều chế tần số bằng phép suy giảm Gaussian
  • Echo: Bộ lọc FIR 8-tap, với độ trễ lên tới 0,24 giây
  • Bộ tạo nhiễu

Hệ thống âm thanh con, S-SMP, là một chip chuyên dụng lõi đơn bao gồm CPU 8 bit, cùng với DSP 16 bit và 64   KB của SRAM. Nó được thiết kế và sản xuất bởi Sony [66], hoàn toàn độc lập với phần còn lại của máy. Định mức xung nhịp danh nghĩa 24.576 MHz trong cả hai hệ thống NTSC và PAL. Nó có khả năng tạo ra âm thanh nổi, được tạo từ 8 kênh âm thanh bằng các mẫu âm thanh 16 bit và các hiệu ứng khác nhau như âm vang.[67]

Khóa khu vực

Nintendo sử dụng một số loại khóa khu vực, bao gồm cả sự không tương thích về vật lý và phần cứng.

Về mặt vật lý, các hộp băng được định hình khác nhau cho các khu vực khác nhau. Các hộp băng Bắc Mỹ có đáy hình chữ nhật với các rãnh chèn phù hợp với các tab nhô ra khỏi máy, trong khi các hộp băng của các khu vực khác hẹp hơn với một đường cong mượt mà ở mặt trước và không có rãnh. Sự không tương thích vật lý có thể được khắc phục bằng cách sử dụng các bộ điều hợp khác nhau hoặc thông qua việc sửa đổi lại máy.[68][69]

Bên trong, là một chip khóa khu vực (CIC) và trong mỗi hộp băng, sẽ ngăn các trò chơi khu vực PAL được chơi trên các máy của Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ và ngược lại. Các máy của Nhật Bản và Bắc Mỹ có cùng một chip khu vực. Điều này có thể được khắc phục thông qua việc sử dụng bộ chuyển đổi, thông thường bằng cách chèn hộp băng vào một khe và hộp băng có chip vùng tương thích trong khe thứ hai. Ngoài ra, việc ngắt kết nối một chân của chip khóa sẽ ngăn nó khóa máy; phần cứng trong các trò chơi sau này có thể phát hiện tình huống đó, cho nên, sau đó nó trở nên phổ biến đến nỗi cái sẵn một công tắc để kết nối lại chip khóa khi cần thiết.[70]

Những máy hệ PAL phải đối mặt với việc không tương thích khi chơi game khác phân vùng: tiêu chuẩn video NTSC chỉ hiển thị ở mức 60 Hz trong khi PAL hoạt động ở mức 50 Hz, dẫn đến tốc độ khung hình chậm hơn khoảng 16,7%. Ngoài ra, độ phân giải cao hơn của PAL dẫn đến việc xuất hiện khung viền màn hình.[68] Một số bản phát hành PAL thương mại cũng gặp vấn đề tương tự và do đó, có thể chơi với bản NTSC mà không gặp sự cố, trong khi các trò chơi khác sẽ gặp việc trò chơi bị tăng tốc lên 20% nếu chơi trên máy hệ NTSC. Để khắc phục vấn đề này, có thể thêm một công tắc để biến SNES PPU thành chế độ 60 Hz được hỗ trợ bởi hầu hết các TV PAL đời mới hơn. Các trò chơi sau này sẽ tự phát hiện ra cài đặt này và từ chối chạy, yêu cầu chuyển sẽ hiển thị sau khi kiểm tra hoàn tất.[71]

Vỏ

Original Japanese SFCOriginal U.S. SNESOriginal PAL SNESNew-Style Super NESSuper Famicom Jr.Super ComboyNintendo Super System controller
Japanese SHVC-001 model
(1990–1998)
American SNS-001 model
(1991–1997)
PAL-region SNSP-001A model
(1992–1998)
New-Style Super NES SNS-101
(1997–1999)
Japanese SHVC-101 model
(1998–2003)
South Korean SNSN-001 modelNintendo Super System controller

Tất cả các phiên bản của Super NES chủ yếu là màu xám, với một chút cấp độ xám hơi khác nhau. Phiên bản gốc ở Bắc Mỹ, được thiết kế bởi nhà thiết kế mỹ thuật công nghiệp của Mỹ, Lance Barr [72](người trước đây đã thiết kế Famicom lại để trở thành NES [73]), đưa ra một thiết kế hình hộp với các công tắc trượt màu tím và cần gạt màu xám đen. Bề mặt được uốn cong, vừa để gia tăng mức tương tác vừa để ngăn thực phẩm hoặc đồ uống hay bị đặt trên mặt máy và đổ tràn xuống, như đã xảy ra với thiết kế phẳng của NES.[74] Các phiên bản Nhật Bản và châu Âu được bo tròn hơn, với các điểm nhấn và nút màu xám đậm hơn. Super NES kiểu Bắc Mỹ mới (model SNS-101) và Super Famicom Jr. (model SHVC-101) của Nhật Bản, tất cả đều được thiết kế bởi Barr, đều nhỏ hơn với đường viền tròn; tuy nhiên, các nút SNS-101 có màu tím trong khi các nút Super Famicom Jr. có màu xám. Các tay cầm SNES châu Âu và châu Mỹ có dây cáp dài hơn nhiều so với tay cầm Super Famicom của Nhật Bản.

Tất cả các phiên bản đều tích hợp khe cắm trên cùng dành cho băng trò chơi, mặc dù hình dạng của khe khác nhau giữa các vùng để khớp với các hình dạng khác nhau của hộp băng. Đầu nối MULTI OUT (sau này được sử dụng trên Nintendo 64GameCube) có thể xuất video tổng hợp, tín hiệu S-VideoRGB, cũng như RF với bộ điều chế RF bên ngoài.[75][76] Ngoài ra, các phiên bản gốc còn có cổng mở rộng 28 chân nằm bên trong một nắp nhỏ ở dưới cùng của thiết bị và đầu ra RF tiêu chuẩn với công tắc chọn kênh ở mặt sau;[77] các mô hình được thiết kế lại thì chỉ xuất video tổng hợp, cần bộ điều biến ngoài cho RF.[78]

Vỏ nhựa của máy bị vàng dần đi theo thời gian

Nhựa ABS được sử dụng trong vỏ của một số máy SNES và Super Famicom cũ đặc biệt dễ bị oxy hóa khi tiếp xúc với không khí, có thể là do hỗn hợp không chính xác của các chất phụ gia ổn định hoặc chống cháy. Điều này, cùng với màu lờ mờ đặc trưng của nhựa ban đầu, làm cho các máy bị ảnh hưởng và nhanh chóng chuyển sang màu vàng; nếu các phần của vỏ đến từ các lô nhựa khác nhau, sẽ tạo ra hiệu ứng "hai tông màu".[79] Vấn đề này có thể được đảo ngược với một phương pháp gọi là Retrobrighting, trong đó một hỗn hợp hóa chất được phủ lên vỏ máy và tiếp xúc với tia UV.[80]

Nintendo Super System là một hệ thống arcade dùng để chơi thử trước 11 trò chơi Super NES bán lẻ tại Mỹ, tương tự như PlayChoice-10 với các trò chơi NES. Nó bao gồm phần cứng Super NES được sửa đổi một chút với giao diện đồ họa người dùng và màn hình 25 inch, cho phép chơi trò chơi trong một khoảng thời gian nhất định tùy thuộc vào trò chơi.[81][82] Việc sản xuất mẫu này đã bị ngừng vào năm 1992.[83][84]

Hộp băng trò chơi

Các hộp băng của máy chính thức gọi là Game Pak ở hầu hết các nước phương Tây,[85] hoặc như Cassette (カセット, Kasetto?) tại Nhật Bản và một phần của châu Mỹ Latin.[86] Trong khi SNES có thể giải quyết 128 Mbit, [lower-alpha 7] chỉ 117,75 Mbit thực sự cho hộp băng. Một bản vẽ đồ họa khá bình thường có thể dễ dàng giải quyết tới 95 Mbit của dữ liệu ROM (48 Mbit ở tốc độ FastROM) với 8 Mbit của RAM được hỗ trợ bởi pin. Tuy nhiên, hầu hết các tay cầm truy cập bộ nhớ khả dụng chỉ hỗ trợ lên tới 32 Mbit. Các trò chơi nặng nhất được phát hành (Tales of PhantasiaStar Ocean) chứa tới 48 Mbit dữ liệu ROM,[87][88] trong khi các trò chơi nhỏ nhất chỉ chứa 2 Mbit.

Hộp băng cũng có thể chứa SRAM được hỗ trợ bằng pin để lưu trạng thái trò chơi, thêm RAM, bộ đồng xử lý tùy chỉnh hoặc bất kỳ phần cứng nào khác đều không vượt quá xếp hạng hiện tại tối đa của máy.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Super_Nintendo_Entertainment_System http://users.tpg.com.au/advlink/dsp/ http://acervo.estadao.com.br/publicados/1993/08/30... http://nintendoworld.ig.com.br/home/nobrasil/index... http://www.1up.com/features/15-years-snes?pager.of... http://www.1up.com/features/15-years-snes?pager.of... http://www.1up.com/features/controller-history?pag... http://www.1up.com/features/launch-wii http://www.1up.com/features/ps1-turns-10 http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=vi... http://news.cnet.com/8301-13506_3-9858188-17.html